jueves, 5 de septiembre de 2019

Jueves de cosica 1: Objetos

Buenas tardes de juernes! Para ir ambientando ya el fin de semana y calentando motores, os proponemos el #juevesdecosica Os proponemos esta situación, y a partir de ahí ponéis la imaginación. Qué os gustaría encontrar ahí? A pensar! Y recordad, para responder al #juevesdecosica01 deberéis poner #juevesdecosica01R A disfrutar!
 Estáis en la Cueva Maldita de la Sierra de Arokante. Tras enfrentaros a innumerables enemigos, habeis llegado a la sala de Los Antiguos Caballeros, de donde recogéis el agua sagrada que salvará al príncipe de su enfermedad.

Pero Boblin distingue algo: de entre todo el oxido y moho que cubre la estancia, hay un cofre desvencijado con una cerradura medio podrida, y en su interior brilla una tenue luz azulada.

No hay trampa ni maldicion que lo proteja, y Bering asegura que lo que haya dentro -sea lo que sea- es un poderoso objeto mágico.

Nbango abre el cofre lentamente y... ¿qué objeto mágico hay dentro? ¿qué cualidad mágica tiene?

Resultado de imagen de cofre misterioso
[DISCLAIMER: En Dungeon World, la magia de los objetos no se manifiesta en bonus a las tiradas, sino en el #cuentico; tienen capacidades extraordianrias que afectan directamente a la ficción. Acordaos de las 1001 noches o de vuestros cuentos de hadas favoritos]
A Pensar!

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Aquí teneis algunas respuestas recogidas.
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undead_mole


Cuando abren el cofre, encuentran una pequeña cápsula de metal con un pulsador (tipo dragon ball). Se trata del Refugio Portátil del Desesperado. Cuando el pulsador se acciona, los pj serán transportados a una habitación sin salidas que cuenta con comida y bebida para diez horas, el cual es el tiempo que tendrán que pasar en el lugar hasta volver a aparecer donde accionaron la cápsula. Sin embargo, cada vez que se use este objeto, aparecerá una nueva habitación junto con las anteriores y no se garantiza que no estén plagadas de seres hostiles y trampas.

Mercè MrsDeath


Al abrir el cofre y mirar dentro, te das cuenta de que el resplandor azul es un portal que te transporta a otra dimensión. Al aterrizar en ella, dando tumbos y traspiés, acabas dándote de bruces contra el Amuleto de los Antiguos Sacerdotes de la Piedra Enlutada. Vaya, es justo lo que andabas buscando, así que das media vuelta con el amuleto entre las manos, apareciendo de nuevo en la gruta. Vaya, parece que habéis encontrado un maravilloso portal dimensional, aunque... seguro que Nbango ha regresado solo?

Noraneko


Garabato

Un mapa parlante con un demonio menor encerrado dentro, conoce la dirección a donde quieras pero que te lo diga es otra historia (y que luego te diga la correcta otra), y solo conoce la dirección no los peligros que allí existan, aunque tiende a la traición no carece totalmente de honor y no incumplira nunca un trato (eso no significa que no busque vacíos legales)

SantiB


La piedra de Murnie

Los aventureros la hallan en las brasas aún calientes de la hoguera al amanecer en su campamento. Se trata, aparentemente, de una simple piedra negra del tamaño de un huevo, pero llamará poderosamente la atención de uno de los aventureros con un leve brillo purpúreo.

Se trata de algún poderoso artefacto alquímico de poder indefinido. Los jugadores podrán definir en la ficción cuál es su poder, preguntando a las personas adecuadas, investigando en los lugares adecuados o quizás mediante un ritual o con el favor de algún Dios.

Pero la extraña reliquia tiene un importante inconveniente. Murnie, su creador, la está buscando. Parece que la piedra cobró algún tipo de consciencia y huyó de él para caer ¿casualmente? en manos de nuestros aventureros.

¿Quién es Murnie? No lo sabemos. Lo que es evidente es que su poder estará, al menos, a la altura de tan enigmática creación. A mayor sea el poder de la piedra, recordemos, definido por los personajes, mayor será el peligro al que están expuestos.

Al hallar el artefacto se genera un frente que se moverá en función del interés que muestren los personajes en la reliquia:

» los personajes averiguan algún vago detalle a cerca de la piedra y su poder.

» oyen hablar de Murnie, ¿Casualmente? No tendrían por qué relacionarlo con la piedra.

» empiezan a sospechar por algún indicio que la piedra tiene voluntad propia. ¿Qué quiere? ¿Por qué apareció ante los personajes? ¿Hay alguna entidad en su interior?

» Descubren algo más de Murnie ¿Quién es? ¿Por qué es poderoso? ¿Por qué NUNCA querrían cruzarse con él?

» Averiguan el increíble poder de la piedra.

» Averiguan que Murnie creó el artefacto y lo está buscando DESESPERADAMENTE.

» Murnie está tras su pista y lo saben.

» La piedra revela su verdadera naturaleza y sus intenciones.

» Murnie les encuentra.

(Los pasos del frente podrán saltarse, solaparse o alternarse si la ficción lo requiere)

#fucklopreestablecido
#construyendoenbaseapreguntas
#taspasaodecuentico


Ángel Alonso


No, en serio: El cuerno de la tempestad
Un extraño cuerno retorcido y enjoyado, de gran tamaño. Muchas veces, al hacerlo sonar un ruido atronador desata condiciones climáticas adversas tales como lluvia, viento, bruma, nieve.
Es impredecible. Pero encierra un gran poder.
Si alguna vez se rompiese, quedaría libre el espíritu de una tormenta, que encerrado en su interior clama por salir.

viriato


Comparto/adapto objeto mágico sacado de la serie de tebeos francesa (paródica) Donjon (en español, La Mazmorra), aunque la veo difícilmente jugable (pero quizá alguno no la vea así):

La Espada del Destino

Esta espada sólo puede ser obtenida dando muerte a su portador, que no puede deshacerse de ella sino con la muerte. El portador, además, no puede usar ninguna otra arma jamás, so pena de muerte, y debe realizar tres proezas antes de poder usarla, una vez asesinado al anterior portador. Si alguien pretende robar la espada sin dar muerte a su portador, la espada invoca al fantasma de uno de los antiguos portadores, guerreros formidables de antaño, que posee el cuerpo del portador actual hasta eliminar la amenaza.

Por lo demás, esta espada puede hablar y es inteligente, brilla en la oscuridad a (su) voluntad, y uno de sus dos filos (pero no el otro) puede hacer cortes en los seres vivos sin dañarlos ni matarlos, de forma que las cabezas cortadas de este modo siguen viviendo una vez separadas del cuerpo.

Además, está unida de algún modo a otros 6 objetos "del Destino", de poderes igualmente extraños, que el portador puede reunir para convertirse en el Caballero del Destino. Cuál es ese "Destino" al que se refiere toda esta nomenclatura es algo que nadie sabe.

 ACronimo


Orbe de "Yo no he sido": Una esfera azulada que ilumina levemente en la oscuridad.

Tus logros y fracasos no te pertenecen, nunca obtendras crédito o fama por tus acciones heroicas, ni infamia o rumores por tus fracasos, pues todos ellos no te pertenecen.

Efecto: Traslada un pifia a otro jugador con todas sus consecuencias (incluso el punto de experiencia), ese jugador tiene +1 para la siguiente tirada.

Cuando saques un crítico y hubieras pasado un pifia antes a un jugador, haces un éxito parcial y ganas un punto de experiencia.

Al no destacar en nada nunca que quedas sin comida o medios de curación para ti cuando descanséis.

Paco


Lágrimas de Sodar:

La luz azul emana de tres gotas de cristal que penden de una sencilla cadena de plata. Según la leyenda se tratan de las lágrimas solidificadas que derramó Sodar, profeta de Ítor, Señor de la Luz, cuando contempló por primera vez la grandiosa belleza del valle del río Prétfil.

Se trata de una reliquia muy poderosa capaz de disipar toda clase de engaños o ilusiones mágicas. Al mismo tiempo protege a su portador de cualquier tipo de ataque o posesión por parte de espectros, demonios y no-muertos, siempre que rece con auténtico fervor al dios Ítor.

Un uso prolongado de esta reliquia provoca en su portador una profunda sensación de nostalgia de su hogar que se irá haciendo más intensa conforme mayor tiempo la porte consigo. En cualquier momento, a petición del portador, la reliquia le teletransportará a aquel lugar que considere su verdadero hogar, sin importar lo lejos que esté.

Finalmente, en manos de un auténtico devoto del Señor de la Luz, la reliquia puede lanzar un exorcismo a gran escala capaz de expulsar a todos los demonios mayores y menores que amenacen un área o ciudad. Tras lo cual la reliquia quedaría destruida.

 Esteban


Nombre del objeto: El Broche del Capitán 
Un broche con un diseño repartido en 4, con una oscura piedra negra en cada engarce. Una luz azulada permanece en uno de ellos y mantiene su posición aunque muevas el complemento, como si de la aguja de una brújula se tratara.
Al ponértelo, una voz formada por cientos de susurros comenzará a hablar y a juzgar tus actos. Parece estar buscando al legítimo sucesor del capitán de los Caballeros de ónice e insiste en que tú no eres y que La Luz marcará el destino al que debes de portar el broche.

Supongo que no te considera digno, aún.

Pau Blackonion


Espejo de mano: 

El espejo muestra una imagen idealizada de la persona que se contempla en él. Es un reflejo de aquello en lo que podria llegar a convertirse y su recuerdo le inspirará a lo largo de la jornada. 

El personaje puede ganar fuerzas de ese deseo inspirador y repetir una tirada que haya fallado.

Una vez haya usado este efecto tres veces, la influencia de la imagen no será tan clara. Es claramente un ideal inalcanzable y no tardarán en aparecer las dudas sobre uno mismo. El master podrá obligar al personaje a repetir una tirada que haya superado. 

A las tres veces, el ciclo se repetirá una vez tras otra, 1d3 veces por efecto. 

Es posible que más de una persona a la vez se beneficie/perjudique del efecto.



Piteas


Luz de Foción

Es una pequeña varita, de apenas un palmo de larga. Esta compuesta de tres varas trenzadas, imitando ramitas de árbol y enjaulando una lágrima de cristal  en un extremo; en el interior de esta brilla una intensa luz azulada, pero que no hiere a la vista. Quien la coja se verá invadido por una placentera sensación de calma interna y decisión.

La luz ilumina igual que una cerilla, pero no se puede apagar: la oscuridad mágica o divina no le afecta y nunca se agota. Eso si: es fácil disimular el brillo si se cubre la lágrima de cristal (un trapo, lona o la bolsa de cuero vale).

Si el portador se siente amenazado, la varita puede "gastarse" en una única explosión de luz (que seguramente cegará a los que se encuentren alrededor). La intensidad es tal que se podrá ver a kilómetros y los seres que se resguardan en la oscuridad (elementales, demonios, vampiros...) serán destruidos o dañados de gravedad.

Alejandro Martínez Hernández


Anillo de llamar la atención.

Este anillo tiene la capacidad mágica de parecer un objeto mágico muy poderoso, brilla intensamente y cualquier criatura con ansias de poder querrá tenerlo. Incluso un mago podría tener dudas de que se trata el objeto.

En si no hace nada más.

(el secreto es que ellos no lo saben jiji)

Rubo


Las Luminiscentes Monguis de Etil Cienojos.
Se dice que estas setas crecieron del cuerpo descompuesto del vidente Etil Cienojos.
Efecto: tras comer de estas setas, entras en comunión con los restos de la mente de el viejo Etil. El pasado, el presente y el futuro tendrán cabida en este viaje "astral", dándote respuestas... y una bonita intoxicación.
Tira+DES.
1-7: Las realidades se entrecruzan, generando unas visiones de pesadilla que te perseguirán durante 7 lunas. Lográs componer una vaga respuesta a tus preguntas, desafortunadamente la resaca te deja el resto de la jornada Confundido y Tembloroso.
8-11: Las visiones se suceden, dándote un respuesta bastante clara y precisa. Te despiertas con la boca seca y Confundido.
12+: La comunión es perfecta, las visiones cesan de repente quedando todo a oscuras, hasta que una brillante luz te ciega. Tras abrir los ojos ves a un viejo bonachón... Es el mismísimo Etil Cienojos. Recibirás respuestas claras y concisas. Al despertar estás inusualmente despejado, hoy va a ser un buen día.

Zeke


Nombre del objeto: Portal Celestial

Efecto: Antes de abrir el cofre, tienes que pensar un lugar y darle tres golpecitos, después toda criatura que se introduzca en el azulado espacio-tiempo que contiene el cofre será teletransportada al lugar, pero a 50 metros de altura por encima de este.

PD: Si se quiere seguir mantenido el objeto con uno mismo, el último debe cerrar la tapa para que caiga junto a él.

Komiblanca


Nombre del objeto: El Grial Maldito

Efecto: cualquier criatura que beba del Grial Maldito, quedará reducido a polvo inmediatamente. Esto solo ocurrirá si la criatura bebe voluntariamente.

1 comentario:

  1. #juevesdecosica01R
    Espejo de mano:

    El espejo muestra una imagen idealizada de la persona que se contempla en él. Es un reflejo de aquello en lo que podria llegar a convertirse y su recuerdo le inspirará a lo largo de la jornada.

    El personaje puede ganar fuerzas de ese deseo inspirador y repetir una tirada que haya fallado.

    Una vez haya usado este efecto tres veces, la influencia de la imagen no será tan clara. Es claramente un ideal inalcanzable y no tardarán en aparecer las dudas sobre uno mismo. El master podrá obligar al personaje a repetir una tirada que haya superado.

    A las tres veces, el ciclo se repetirá una vez tras otra, 1d3 veces por efecto.

    Es posible que más de una persona a la vez se beneficie/perjudique del efecto.

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