jueves, 5 de septiembre de 2019

Jueves de cosica 2: Criaturas

Buenos días! Ya es jueves, así que ya vamos calentando motores para el fin de semana. Hoy os traemos de nuevo algo en que pensar. Tomaros ese café y despertad las neuronas, porque ahí va la propuesta del hoy. Como ya sabéis, podéis responder con el hashtag #juevesdecosica02R A pensar!
Tus compañeros y tú estáis agotados, prácticamente no os quedan flechas ni hechizos y se han roto varias armas y escudos. Estáis malheridos y la terrible presencia que os lleva acosando lo que han parecido días vuelve a aparecer ante vosotros inevitable, como una mala broma del destino.
Si al menos hubierais conseguido hacerle un rasguño… pero nada.

Debe de haber una manera de herir a ese ser… tiene que haberla… es la esperanza a la que os tenéis que agarrar…

¿Pero cómo?

En este #JuevesDeCosica02 os proponemos crear a un monstruo terrible, a un “jefe” que haga pasarlas canutas a cualquier grupo. Podéis seguir la sección de crear criaturas del manual para darnos sus Instintos, ataques y movimientos. Os ponemos, eso sí, una condición: El ser solo puede tener 1PV

Estamos deseosos de ver que se os ocurre y esperamos que ayude a crear su primer enemigo a aquellos que no se han atrevido aún ¡Mucho ánimo!

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Aquí teneis algunas respuestas recogidas.
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ACronimo

Amarillito 
HP: 1 
Tamaño: Pequeño 
Daño: 1 
Armadura: Adorabilidad y Suerte extrema. 

Amarillito es un Pollito legendario, el cual se alimenta de gemas preciosas y caras, es inmune a todo tipo de ataque mágico o físicos, sus lágrimas son un preciado tesoro, se dice que pueden curarlo todo. 

Instintos: 


Comer gemas y más gemas, y más gemas: Si se alimenta a Amarillito con suficientes gemas se pone enfermo y llora, sus lágrimas con una medicina mágica muy efectiva. 

Dormir: Si ha comido gemas se dormirá plácidamente hasta que vuelva a tener hambre. 

Buscar / Robar Gemas que comer: Localizara y comerá cualquier tipo de gema que haya en los alrededores incluyendo la que puedan portar los PJ, a veces huirá con su botín en la boca y lo esconderá hasta que tenga hambre y lo desentierre. 

#juevesdecosica02R Alejandro Martínez Hernández 

El invencible golem de asedio de Zednanreh. 

Solitario, 1PV, blindado, sin mente. 

Instintos: Destruir. 

Zednanreh, el hijo predilecto de los elfos oscuros enemistados con los azotamentes, creo este ser con el fin de que su mente no pudiera ser destruida por estos seres de poderes psíquicos. Su plan fue transportarlo a la fortaleza. Desde entonces es la máquina de asedio perfecta. Mal dia el que llegue a la superficie. Zednanreh murió sin conseguir detener a la bestia que creo, que arrasa desde aquella época toda la civilización bajo tierra. 

Este golem de asedio gigante está construido en el metal más fuerte posible. Solo lo daña aquello que le hace mas fuerte. Es impermeable a la magia y a los elementos. En su interior lo único que existe es un reloj de obsidiana que le permite moverse. El más mínimo daño que sufra la relojería dejaría la estructura inmóvil. 

No sigue ninguna lógica, y funciona a través de la visión y el sonido. Cualquier cosa que haga ruido o se mueva es atacada. Reconoce estructuras y las rompe. Si no hay nada que sea destruible anda frontalmente. Si hay una pared, la perfora. 

Pau Blackonion 

Espectro del señor del mal 

Intangible, inmune al daño, ruidoso 
1 hp 

Parecería que una vez atravesado su corazón con una espada, decapitado y quemado, la amenaza del señor oscuro quedaría anulada. Lo último que esperábamos es que su espectro se levantara de la tumba para perseguirnos. Su plan a largo plazo es encontrar seguidores que lo resuciten, pero tiene tiempo de hacer que nos maten antes. 

Movimientos 

-Atraer la atención hacia los pjs: Gritar cuando están escondidos, etc... 

-Hablar mal de los pjs: Miente con lengua de plata diciendo barbaridades sobre ellos allí donde van. 

-Esconder objetos pequeños: Cielos, mis ganzúas han desaparecido.  

-Manipular objetos pequeños: Alguien desató mi bolsa de monedas mientras iba a caballo. Alguien desató los caballos por la noche! 

-Poseer cuerpo sin alma: Si en algún momento encuentra un cuerpo sin alma que siga vivo, puede intentar poseerlo y resucitar. 

Piteas 

Sabueso de Shamhain 

Solitario, 1Pv, Daño especial 

Instintos: Devorar la luz // atacar al más rezagado // huir a zonas oscuras 

Son las criaturas de la oscuridad que cercan al sol en otoño para traer las noches invernales. Normalmente no existen en nuestra realidad, pero algún brujo suficientemente poderoso -y loco- les puede traer hasta las regiones más sombrías de nuestro mundo. Algunas culturas les conocen, simplemente, como "oscuros" 


Llevan la oscuridad con ellos y habitan en lo más profundo de la misma, por lo que no se conoce su verdadera forma. Ven a través de nuestros sentimientos, por lo que para ellos somos presas mucho más fáciles que los animales. 

Las criaturas llevan la oscuridad a su alrededor como un hálito extenso: no hablamos de una capa, sino de un miasma denso y amplio que puede ocupar todo un edificio o un complejo de túneles. La luz les retiene un poco, pero son capaces de devorarla medrando la luminosidad y dejando una sensación opresiva y fría que elimina incluso el eco. 

Si la luz es suficientemente baja, avanzará como una marea negra, sumergiendo a una víctima. Si no se reacciona INMEDIATAMENTE con una fuente de luz intensa, haciendo que se retire hasta que baje la intensidad (aunque no le hará daño en sí) 

Si no se reacciona (una redoma de aceite, una tea bien embreada y prendida a toda prisa, un conjuro...), nos podemos despedir de la desafortunada víctima: cuando uno de ellos se te lleva, nunca más se vuelve a saber de tí (No, no es que te maten: se te llevan para siempre. Aqui no hay resurrección posible y no se puede contactar con el extraviado). 

Evidentemente, no se le puede hacer saja-raja ni hay ningún punto donde dispararle: el sabueso existe en algún punto incierto dentro de toda la oscuridad. Exponerle a una luz tan intensa como la del sol sin dejarle ninguna posibilidad de escape sería suficiente como para destruirle. Puede que existan otros métodos, claro, pero esos deberían descubrirse en mesa. 

Movimiento: Llevarse a alguien 

* Si se llevan a un pnj, no se vuelve a saber nunca nada más de él 

* Si un pj o pnj acaban sumidos en la oscuridad más completa, no se vuelve a saber nunca nada más de ellos 

* Si se llevan a un pj, se puede retrasar un poco (y asi dar mas tiempo de reacción al grupo). El personaje se ve asaltado por dudas y culpas: debe decirle al director cuál es el momento más traumático al que haga refrencia el sabueso y por qué le afecta tanto. Luego, desafía el peligro usando la característica más baja entre CAR, SAB o INT. 

- Con un 6 o -, el personaje recibe 1d8 de daño (por hipotermia), marca la debilidad asociada a la característica (si ya la tuviera marcada, sufre 1d4 de daño adicional) y ve como la oscuridad le arrastra a su interior con una velocidad imposible. El resto de su grupo tiene unos segundos de reacción. Si no hacen nada útil, el personaje se va PARA SIEMPRE. 

- Con un 7 o +, el personaje elige entre marcar la debilidad o recibir 1d6 de daño por hipotermia (si ya tuviera marcada la debilidad, se aplica el daño directamente), además de notar como la oscuridad tira de él fuertemente. Tanto su grupo como él tienen unos momentos para reaccionar (les puede dar tiempo a algo más elaborado, a sacar las antorchas si las llevan en la mochila, agarrarle de la mano y tirar hacia la luz...) 

- Con un 10 o +, el personaje marca la debilidad (si ya la tuviera marcada, sufre 1d4 de daño). El personaje NOTA el roce de la oscuridad pero, si sigue en una zona iluminada, no pasara nada mas POR AHORA. Pero la oscuridad no descansa: volverá cuando la luz vuelva a flaquear 

ACronimo 

Boggart (Cambia formas) 

HP 1 

Tamaño: Variable. 

Daño: 1 Locura (Penalizador a todas la tiradas) 

Armadura: Variable 0 (Sin forma) y 99 (Cuando tienes alguna forma) 

Los Boggart son criaturas sin una apariencia conocida, a veces se muestran como una niebla negra y oscura (No es su verdadera forma) antes de cambiar de forma al tomar el miedo más profundo del que lo mira, cuando es un grupo quien lo mira adquiere las capacidades de los miedos más profundos de cada uno, combinándolos en un ser grotesco y aterrador. 

Matar a un Boggart es algo complicado y difícil, se necesita mucho valor para enfrentarse a tus miedos y causar el daño necesario es casi imposible. Hay relatos, rumores que de gente que asegura haber derrotado a un Boggart, habladurías o burdas mentiras… Después de todo, nadie a presentado el cuerpo de un Boggart como prueba… 

Instintos: 

Tu miedo es su armadura: mientras tenga alguna forma, esa forma le confiere Armadura ilimitada a todo tipo de daño. 

Lamiendo tu cordura: El Boggart se alimenta de tus miedos, de tu cordura, como si lamiera tus pensamientos, cuando más expuesto estás a un Boggart más difícil te resulta enfrentarte a él. 


Santi B 

Sombra del destino 

Espectral, terrorífico, sigiloso. 

Cualidades especiales: adherirse a un personaje convirtiéndose en su sombra. 

PG: 1 

Instinto: acechar, adherirse, sellar destino. 

Se trata del espectro de un antiguo brujo vidente de la sombra. 

En vida el brujo fue dotado por "la muerte" con la capacidad de ver y mostrar a la sombra del fuego los destinos aciagos de cuantos acudían a él y a la vez maldito al poder ver su propio y cruel destino. Intentar huir de este destino de cualquiera de las maneras le condenaría a una eternidad al servicio de la muerte. Aún a sabiendas de esta realidad, dada la crueldad de su muerte no pudo evitar intentar huir de su destino, siendo este inevitable. Es desde entonces condenado a vagar sellando los destinos de cuántos se cruzasen con él. 

El espectro toma la forma de las sombras en el mundo físico. Cuando se cruza con un grupo de aventureros se adhiere a uno de ellos inadvertidamente convirtiéndose en su sombra. Cuando se adhiere a alguien le atormentará con visiones sobre su muerte a través de su sombra y llegado el momento adecuado sumergirá a su víctima en la ilusión de su destino para intentar sellarlo. 

El espectro no abandonará el grupo hasta que haya sellado el destino de uno de los aventureros o todos hayan desafiado y vencido el suyo. 

Movimientos: 

- Atormentar mostrando en la sombra el terrible destino que espera a su portador. 

- Introducir a su portador en la ilusión de su destino enfrentándolo a él. Esto trasladará a su portador a un futuro figurado donde deberá luchar contra su destino. A ojos de sus compañeros, el personaje permanecerá en un extraño trance. 

Cuando luches contra tu destino tira + SAB. 

10+ vences a tu destino, la sombra no volverá a acecharte. Volverá tarde o temprano a por alguno de tus compañeros. 

7-9 elige: 

- vences a tu destino, por ahora. Un presagio oscuro te advierte que esto no sólo no ha acabado, si no qué va a empeorar. 

- vences a tu destino, pero uno de tus compañeros se te aparece en la ilusión siendo acechado por la sombra. Tú eliges cuál, será su siguiente objetivo de inmediato. 

- fallas, tu destino queda sellado y la sombra se esfuma. Pero también identificas al espíritu, quién fue en vida, recibiendo un indicio sobre cómo revocarlo. No será fácil, claro. 

6- fallas, tu destino queda sellado y la sombra se esfuma para siempre. 

Nota 1: el Lore de la criatura (en cursiva) puede ser ignorado y dejar que se desarrolle en mesa si surge la oportunidad , que siempre es mucho más interesante (si investigan, los jugadores aportan ideas..). 

Nota 2: el movimiento de luchar contra el destino puede obviarse y resolver las ilusiones según la ficción lo requiera. Quizás se quiera alargar la escena requiriendo varias tiradas o plantearla de cualquier otra manera. Está puesto con fin orientativo y para aportar ideas. 

Pau Blackonion 

Nombre: Lider Goblin 
Horda, ruidoso. 
PG 1* 
Lanzas/espadas d6 
Armadura 1 

El líder goblin es un goblin gordo y grande, però musculado. 

Al ser un goblin fuerte,por encima de la media, ha logrado una posición de poder que le ha permitido estar bien alimentado y conservar su fuerza. Va rodeado de su guarda de élite, doce goblins sin piedad. Pero lleva tanto tiempo protegido por ellos y por su fama de excelente guerrero, que ha hecho mella en él. Lleva tiempo relajado, comiendo mucho y ha dejado de estar en forma. Se mueve con cierta dificultad y respira de forma entrecortada mientras hace molinetes con su espada, rodeado por su eficiènte guardia pretoriana. 

Instintos: 

Defender la zona de invasores. Ser heroico. 

Movimientos: 

-El Kevin Costner: Un miembro de la guardia se interpone entre el líder y sus atacantes, recibiendo el daño en su lugar, muriendo como un héroe. 

-Muralla de escudos: Mientras al menos 6 goblins estén en pie, sus escudos protegerán al grupo de proyectiles. 

-Señor de la guerra: el pj que se halle en peor situación o esté más dèbil recibe un ataque conjunto. 

-Soy líder por algo: El líder puede usar un objeto o un elemento del entorno en su beneficio. 

-No me matas tú, me muero yo: Tanto ajetreo no es bueno para el corazón. Cuando el último goblin de élite muera, el jefe goblin lanzará un último ataque, resollando, y morirà de fallo multiorgánico. 

Chissst 
Nombre: la prole de Garthaur 
Pequeño, Mágico? 
PG: 1 
Mordisco con boca llena de dientes (daño 1) 

Estos pequeños mamíferos peludos, de miembros cortos, tripa oronda y ojos enormes son en teoría bastante torpes e inofensivos. Siendo unos carnívoros voraces, todos ellos desprenden un aura de indefensión e inocencia que hacen que la gente los adopte como mascotas y sean incapaces de hacerles daño, hasta llegar al punto de justificar todos sus actos (no es posible que mi Auster se haya comido tu vaca...). Mientras tienen comida de sobra no suele haber problemas, pero cuando se acaba, suelen mirar insistentemente a sus amos con ojos brillantes hasta que son saciados. Se han contado historias de aventureros que se cortaron una mano para dar de comer a la criatura antes de dejar que pasara hambre. Una buena persona no dañará bajo ningún concepto a este tipo de criatura e incluso los seres claramente malignos no se deciden a hacerlo porque «son monos y tienen potencial». 

Sólo alguien carente de cualquier tipo de empatía, un verdadero sociópata de manual, podría hacer daño a una criatura así. Los aventureros que señalen que apuñalan a uno de ellos sin más, tal vez tengan mucho que explicar al resto del grupo posteriormente. 

Komiblanca 

Nombre: Gelatina comemetales 
Sigiloso, Pequeño 
PG: 1 

Quemar con ácido (daño 1d4) 

Son unas criaturas del tamaño de un puño humano, con forma esférica. Su cuerpo es blando y puede atravesarse con muy poco esfuerzo. Absorben dentro de su cuerpo objetos, y tratarán de derretir el metal. Suelen ser de color amarillo, pero se vuelven de un color rojizo tras deshacer el hierro del que se acaban de alimentar. Estas criaturas viven en las minas, donde buscan algo de hierro entre las rocas del que alimentarse. 

Instinto: buscar metal y fundirlo 

Movimientos: 

- Dividirse en dos cuando les dañan con un arma cortante. Muere el anterior y aparecen dos gelatinas comemetales. 
- Saltar hacia un objeto metálico, consumiéndolo. 

Pau Blackonion 

Hosh el.Conquistador 

El paladín Hosh se ofreció voluntariamente al señor oscuro como siervo a cambio de que amnistiase la capital del reino de sus conquistas. 

Su primera orden fue destruir la ciudad por la que se habia sacrificado. 

Desde entonces ha sido el.principal agente del señor oscuro, su general y líder en batalla. 

Instintos: servir al señor oscuro. Expandir su territorio. Acabar con sus enemigos. 

Movimientos: Hosh no puede ser dañado, solo ralentizado o apresado. Tiene una fuerza prodigiosa y sus ataques atraviesan todas las armaduras. Aura de terror. 

Solo el perdon sincero de un familiar de una de sus victimas, expresado en voz alta podrá liberarlo de su maldición. No lo matará ni le hará daño, pero le liberará del control del señor oscuro y derrumbará sobre sus hombros todo el peso de la culpa. 

Santi B 

Dembrú, el mago bufón 
Pequeño, taimado, inteligente. 
Cualidades especiales: maestro ilusionista. 
PG: 1 

Instinto: divertirse, generar caos. 

Es una criatura que apenas levanta dos palmos del suelo. Su raza es desconocida pues siempre se presenta con diversos aspectos generalmente de animales humanoides (gato, mapache, rana..) y ataviado con estrafalarias vestiduras de bufón. 

Campa a sus anchas haciendo lo que le da la real gana. La gente que le conoce procura no contrariarle sea cual sea su conducta, pues aunque faltón e irritante suele ser inicialmente inofensivo. Sin embargo, si la toma con alguna persona, aunque sea por un ligero comentario despectivo, le hará la vida imposible por simple diversión. 

Nadie diría que tan ridículo "bicho" pudiera ser peligroso, pero su dominio del ilusionismo es legendario. A nadie le resultaría plato de buen gusto ser objetivo de las gracietas de este pequeño bribón. 

Movimientos: 

- Hacerse pasar por conocidos u otras personas (incluso dioses) para engañar o meter a alguien en problemas. 

- Hacer aparecer ilusiones o revelar cosas que parecían reales como ilusiones. Pensar que un ratoncillo es un oso puede generar una escena graciosa, que suceda al revés, quizás no tanto. 
- Alterar la percepción. Cegar, oír algo que no te han dicho.. que te sepa el estofado a boñiga de goblin es una auténtica faena. 
- Está y no está. Cuando crees que le tienes se esfuma en una explosión de purpurina, era una ilusión. 

Piteas 

Esquirla de corazón 
1pv, solitario, 1d4 

Nació ya débil y roto, llevándose con él lo poco que pudo agarrar: los recuerdos de cuando se fragmentó de tu alma y todo el rencor que quisiste olvidar. 

Pero, contra todo pronóstico, ha sobrevivido. Cuando tú te alimentabas de festines, él devoraba alimañas, cuando tú alcanzabas la gloria, él se forjó en el tormento. 

Así el odio creció en su interior y, durante años, planeó su venganza. No, no te matará -sabe perfectamente que si uno de vosotros muere, el otro también-, pero pretende destruir todo lo que amas para devolver el equilibrio. 

Instintos: planes dentro de planes // venganza poética // prever cada paso. 

¿Qué cosa horrible hiciste para romperte así? 
¿Qué parte oscura de ti se fue con él? 
¿Cómo pudiste olvidarlo hasta ahora? 
¿Por qué es TAN peligroso para tus compañeros? 
¿Como podéis volver a ser uno solo? 

Grimdi 

Segador 
1HP 

Instinto: alimentarse, sentir empatía y remordimientos por alimentarse, alimentarse preferiblemente de gente maligna o que heche a perder su vida 

Movimiento: alimentarse de almas 

En vida era un mago pero ha trascendido y se transformó en un espíritu con la instintiva necesidad de alimentarse de almas, cuando se come un alma absorbe también todos los recuerdos de la gente de la que se ha alimentado lo cual le hace sentir horribles remordimientos salvo con gente maligna o con una vida desperdiciada pues en sus casos no siente remordimientos 

Es inmune a todo tipo de daño perteneciente a este plano e invisible 

Es ciego y se guía únicamente por el sonido de las voces de la gente 


4 comentarios:

  1. #juevesdecosica02R

    Nombre: Lider Goblin
    Horda, ruidoso.
    PG 1*
    Lanzas/espadas d6
    Armadura 1

    El lider goblin es un goblin gordo y grande, però musculado.
    Al ser un goblin fuerte,por encima de la media, ha logrado una posición de poder que le ha permitido estar bien alimentado y conservar su fuerza. Va rodeado de su guarda de élite, doce goblins sin piedad. Pero lleva tanto tiempo protegido por ellos y por su fama de excelente guerrero, que ha hecho mella en él. Lleva tiempo relajado, comiendo mucho y ha dejado de estar en forma. Se mueve con cierta dificultad y respira de forma entrecortada mientras hace molinetes con su espada, rodeado por su eficiènte guardia pretoriana.

    Instintos:
    Defender la zona de invasores. Ser heroico.

    Movimientos:
    -El Kevin Costner: Un miembro de la guardia se interpone entre el líder y sus atacantes, recibiendo el daño en su lugar, muriendo como un héroe.
    -Muralla de escudos: Mientras al menos 6 goblins esten en pie, sus escudos protegerán al grupo de proyectiles.

    -Señor de la guerra: el pj que se halle en peor situación o esté más dèbil recibe un ataque conjunto.

    -Soy líder por algo: El líder puede usar un objeto o un elemento del entorno en su beneficio.
    -No me matas tú, me muero yo: Tanto ajetreo no es bueno para el corazón. Cuando el último goblin de élite muera, el jefe goblin lanzará un ultimo ataque, resollando, y morirà de fallo multiorgánico.

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  2. #juevesdecosica02R

    Espectro del señor del mal
    Intangible, imunne al daño, ruidoso
    1 hp

    Pareceria que una vez atravesado su corazón con una espada, decapitado y quemado, la amenaza del señor oscuro quedaria anulada. Lo último que esperabamos es que su espectro se levantara de la tumba para perseguirnos. Su plan a largo plazo es encontrar seguidores que lo resuciten, pero tiene tiempo de hacer que nos maten antes.

    Movimientos

    -Atraer la atención hacia los pjs: Gritar cuando están escondidos, etc...

    -Hablar mal de los pjs: Miente con lengua de plata diciendo barbaridades sobre ellos allí donde van.

    -Esconder objetos pequeños: Cielos, mis ganzuas han desaparecido.

    -Manipular objetos pequeños: Alguien desató mi bolsa de monedas mientras iba a caballo. Alguien desató los caballos por la noche!

    -Poseer cuerpo sin alma: Si en algun momento encuentra un cuerpo sin alma que siga vivo, puede intentar poseerlo y resucitar.

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  3. #juevesdecosica02R

    **Dembrú, el mago bufón**
    Pequeño, taimado, inteligente.
    Cualidades especiales: maestro ilusionista.
    PG: 1
    Instinto: divertirse, generar caos.

    Es una criatura que apenas levanta dos palmos del suelo. Su raza es desconocida pues siempre se presenta con diversos aspectos generalmente de animales humanoides (gato, mapache, rana..) y ataviado con estrafalarias vestiduras de bufón.

    Campa a sus anchas haciendo lo que le da la real gana. La gente que le conoce procura no contrariarle sea cual sea su conducta, pues aunque faltón e irritante suele ser inicialmente inofensivo. Sin embargo, si la toma con alguna persona, aunque sea por un ligero comentario despectivo, le hará la vida imposible por simple diversión.

    Nadie diría que tan ridículo "bicho" pudiera ser peligroso, pero su dominio del ilusionismo es legendario. A nadie le resultaría plato de buen gusto ser objetivo de las gracietas de este pequeño bribón.

    **Movimientos:**
    - Hacerse pasar por conocidos u otras personas (incluso dioses) para engañar o meter a alguien en problemas.
    - Hacer aparecer ilusiones o revelar cosas que parecían reales como ilusiones. Pensar que un ratoncillo es un oso puede generar una escena graciosa, que suceda al revés, quizás no tanto.
    - Alterar la percepción. Cegar, oír algo que no te han dicho.. que te sepa el estofado a boñiga de goblin es una auténtica faena.
    - Está y no está. Cuando crees que le tienes se esfuma en una explosión de purpurina, era una ilusión.

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  4. #juevesdecosica02R

    **Sombra del destino**
    Espectral, terrorifico, sigiloso.
    Cualidades especiales: adherirse a un personaje convirtiéndose en su sombra.
    PG: 1
    Instinto: acechar, adeherirse, sellar destino.

    Se trata del espectro de un antiguo brujo vidente de la sombra.

    _En vida el brujo fue dotado por "la muerte" con la capacidad de ver y mostrar a la sombra del fuego los destinos aciagos de cuántos acudían a él y a la vez maldito al poder ver su propio y cruel destino. Intentar huir de este destino de cualquiera de las maneras le condenaría a una eternidad al servicio de la muerte. Aún a sabiendas de esta realidad, dada la crueldad de su muerte no pudo evitar intentar huir de su destino, siendo este inevitable. Es desde entonces condenado a vagar sellando los destinos de cuántos se cruzasen con él._

    El espectro toma la forma de las sombras en el mundo físico. Cuando se cruza con un grupo de aventureros se adhiere a uno de ellos inadvertidamente convirtiéndose en su sombra. Cuando se adhiere a alguien le atormentará con visiones sobre su muerte a través de su sombra y llegado el momento adecuado sumergirá a su víctima en la ilusión de su destino para intentar sellarlo.

    El espectro no abandonará el grupo hasta que haya sellado el destino de uno de los aventureros o todos hayan desafiado y vencido el suyo.

    **Movimientos:**
    - Atormentar mostrando en la sombra el terrible destino que espera a su portador.
    - Introducir a su portador en la ilusión de su destino enfrentandolo a él. Esto trasladará a su portador a un futuro figurado donde deberá luchar contra su destino. A ojos de sus compañeros, el personaje permanecerá en un extraño trance.

    **Cuando** luches contra tu destino **tira + SAB.**

    **10+** vences a tu destino, la sombra no volverá a acecharte. Volverá tarde o temprano a por alguno de tus compañeros.

    **7-9** elige:
    - vences a tu destino, por ahora. Un presagio oscuro te advierte que esto no solo no ha acabado, si no qué va a empeorar.
    - vences a tu destino, pero uno de tus compañeros se te aparece en la ilusión siendo acechado por la sombra. Tú eliges cual, será su siguiente objetivo de inmediato.
    - fallas, tu destino queda sellado y la sombra se esfuma. Pero también identificas al espíritu, quién fue en vida, recibiendo un indicio sobre cómo revocarlo. No será fácil, claro.

    **6-**  fallas, tu destino queda sellado y la sombra se esfuma para siempre.

    _Nota 1: el Lore de la criatura (en cursiva) puede ser ignorado y dejar que se desarrolle en mesa si surge la oportunidad (si investigan o los jugadores aportan ideas).

    Nota 2: el movimiento de luchar contra el destino puede obviarse y resolver las ilusiones según la ficción lo requiera. Quizás se quiera alargar la escena requiriendo varias tiradas o plantearla de cualquier otra manera. Está puesto con fin orientativo y para aportar ideas._

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